1/5为什么“事情越多越不想做”
有一家奶茶店开业,准备搞一个“集点促销”活动,买一杯奶茶,得一个点的印花,集齐5个点送一杯。
5个点送一杯,是老板的经验,作为开业促销活动,既不会亏,消费者的难度也不大。
后来有人跟他提了个建议,把活动改成“集8个点,送一杯”,但第一次消费满15元就可以一次给4个点。促销力度是完全一样的,但效果要远远好于单纯的“集5个点送一杯”的活动。
原因不难想,比较一下这两个方案,在完成第一次消费后:
第一种促销方案,5个点已集了1个点,消费者的完成率是20%;
第二个促销方案,8个点已集了4个点,消费者的完成率是50%。
商家的促销目的是培养消费习惯,难点是怎么让消费者坚持消费5次,后一个方案会给消费者一个错觉,这个麻烦的任务我都已经完成了一半了,如果浪费了就太可惜了,显然更有动力说服消费者继续消费。
工作,我们常常会出现“事件越多越不想做”的心理,道理是一样的,你的关注点越是放在那些还没有完成的工作上,那你就越缺乏继续下去的动力;如果你的关注点放在已经完成的部分,那么你更有动力继续下去。
有人设计过一个类似“30天打卡任务”的实验,发现在任务前期,提醒参与者“你已经打卡了XX天”比提醒“你还需要打卡XX天”更能激励参与者行动;而在任务后期则相反,提醒“你只需要打卡XX天”,更能帮助参与者坚持下来。
提升行动力的方法就是“你已经开始了”,可难点也在这里,谁会给我们一个“已经集了4个点”的工作任务呢?
2/5未来的时间没有现在的时间值钱
儿子写作业时拖拖拉拉时,我经常给他讲这个道理:
作业就是这个固定的量,你早一点完成,就可以痛痛快快地玩了,你看看你现在,玩也不玩好,作业也做不好……
道理说得很对,因为那是说给别人听的,我们大人其实心知肚明,“今天做”跟“明天做”,怎么可能是一回事呢?
我们知道,钱是在不停贬值的,未来的钱没有现在的钱值钱,所以,分期付款买买买比“花现金”更没有心理负担,而未来的钱(比如银行汇票)如果现在拿出来用,就要扣除一部分“贴现利息”,这在经济学上,叫“贴现”。
但你要知道,分期付款的真实利率高达10%以上,而代表未来资金折价的贴现率才不到4%,我们对于未来钱的“心理折扣”远远高于资金的“真实贴现”,行为经济学称之为“夸张贴现”现象。
不光是钱,我们对时间的判断,也受到“夸张贴现”的影响,未来的时间相对现在不值钱,“值钱”的时间当然要安排做快乐的事,“不值钱”的时间才会留给痛苦的事,所以我们总是给“明天”安排更多的工作,就好像我们在给别人安排工作一样。
可以说,拖延是人的天性,解决拖延最好办法不是强迫自己做痛苦的事,而是想办法把“痛苦的事”变成“快乐的事”,所以,我们得搞清楚,那些让我们觉得快乐的事,是如何让我们快乐起来的?
答案就是三个字:多巴胺。
3/5来自多巴胺的赏金
生理学家告诉我们,人类快乐的源泉是我们体内的多巴胺,这种化学物质,负责向大脑传递愉悦、兴奋等积极的脉冲信号。
儿子一边做作业一边玩,是因为做作业产生不了多巴胺,只能靠不断用“偷偷玩一下”来保持体内多巴胺的水平。
可问题是,为什么游戏可以产生多巴胺,而工作却不能呢?
一个游戏总是由无数时间不长的“关卡”组成的,第一关总是特别简单,然后难度慢慢升级,既不能让你因为太难而放弃,又不能因为简单而无聊,游戏难度控制才是产生“多巴胺”的关键。
其实很多学霸也是可以在学习中获得较高的多巴胺水平的,但前提是遇到难度较高的题目;就算是普通学生偶尔也能在学习中“获得多巴胺赞赏”,前提是题目不能太难,又不能太简单。
准确地说,多巴胺并非直接“生产快乐”,而是产生一个恰当的“欲望赏金”,再通过实现欲望来“自我奖赏”,“恰当”二字很重要,层次太低不能称之为“欲望”,层次太高赏金你又拿不到。
这就是 “8个印花集了4个”,比“5个印花集了1个”,更能产生“多巴胺赏金”的原因。
营销的本质就是让消费“多巴胺化”,游戏就是让毫无意义的动作“多巴胺化”,所以现在有了一个快乐工作的新理念——让工作“多巴胺化”。而且,针对过于简单和过于复杂的工作,又有不同的“多巴胺化方法”。
4/5复杂工作的多巴胺化
一个过于复杂的任务,很难让你产生“欲望”,唯有把它分解成一个个难度不等的“任务模块”,然后先从一个难度对你有吸引力,但又不是太难的任务模块开始,不断用多巴胺来奖励自己。
比如我写文章,通常一篇需要一天半的时间,很少有适合的文章提供的“多巴胺赏金”足够吸引我从开头一直写到结尾。
我的方法是有了构思之后,迅速把文章分成四到六个模块。万事开头难,所以不能从开头“硬写”,而是要先从最有“感觉”的那个“兴奋点”开始写,利用这个“兴奋点”提供的“多巴胺奖赏”,首先完成这个模块内容的写作。
接下来呢?因为一篇文章的几大模块之间是有联系的,通常一个模块的写作中,总会产生新的想法,刺激其他模块产生新的“兴奋点”,使那些原本过于简单的模块变得有意义,原本过于困难的模式变得清晰化,从而提高这些模块所能提供的“多巴胺奖赏”。
这里最关键的是“任务模块”的设计,要维持恰当的难度与任务时间,将“多巴胺奖赏”不断传递下去,一旦中途断档,就要重新设计“工作模块”。
无论多法复杂困难的工作,都可以分解成合适的“工作模块”,“工作多巴胺化”的难点反而是那些简单、重复又无聊的工作。
5/5单调工作的多巴胺化
那些单调的工作,由于工作本身无法产生欲望,你就得把一些天然带有“多巴胺”的东西,附加到工作节点上,比如儿子边做作业边玩游戏,就是用游戏产生的多巴胺鼓励自己学习。
只是学习和游戏的冲突太大,我把它改成:完成一部分作业,可以奖励一块巧克力之类的“多巴胺食品”。
对付单调的工作,同样也可以把任务分成若干一段,每完成一个,奖励一件最让自己开心的事。
但这个方法也有个缺点,因为任务过于单调,“多巴胺”的水平每一次都会比上一次衰减。最后,那些本来很开心的事,你却半点也提不起兴趣。
怎么办呢?答案仍然在游戏中。
赌场里的“老虎机”经常投了几十次币,也没有任何收获,但很多人还是坐着不肯走,为什么这么简单而且没有什么回报的动作能让人如此乐此不疲呢?
通过研究“老虎机”的成瘾机制,心理学家发现,多巴胺在欲望产生时,就已经出现,只是维持在较低的水平。但在赢钱的那一瞬间,随着音乐声响起,你的多巴胺水平会“瞬间爆表”——想想你中奖那一刻的感受吧。
正是为了追求那种“多巴胺瞬间爆表”的极致体验,人们宁愿忍受单调无聊的投币动作。
这种随机提供奖赏的机制被称为“变比率强化”,被广泛运用在各种游戏设计中,在《魔兽世界》里,你并不知道什么时候会在副本里打出橙装,反而能痴心不改地一遍遍刷个不停。
为单调无聊的工作准备的“多巴胺赏金”也可以引入“变比率强化”机制,比如说,掷骰子随机奖励,掷的数字从“1”到“6”给自己不同程度的奖赏,还要把自己近期的一个大愿望设计成“头奖”,掷出三个6(概率为0.46%),立刻兑现。
在这个无聊的世界,干着无聊工作的人们,如果再不给自己的一些好玩的理由,人生还有什么意义呢?
当然,根据我的经验,一定还会有人说,没用的,什么都试过了,我的拖延症早就成“懒癌”了。
其实还有一种原因。回想一下你过去的人生,虽然你总是一次次的拖延拖延再拖延,但是不是每一次工作拖到最后居然也都勉勉强强地完成了?
如果这就是你拖延的原因的话,那么你需要的不是什么“多巴胺赞赏”,而一次失业后沦落到社会底层的一万点暴击。
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来源:人神共奋
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